自分が、iPhoneを開発するために試してみたフレームワークについての覚え書き。
ネイティブ、AIR + Flash、Unity3Dなど。
ネイティブ
https://developer.apple.com/devcenter/ios/index.action
– Xcode上でObjective-Cでコーディング。
– Objective-Cのハードル若干高め。
– iOSのアップデートや新しいデバイスへの対応がリアルタイムに可能。
– シミュレータおよび実機での動作確認が容易。
– XcodeでAppleへの提出まで完結。
– 他のプラットフォームへの展開が難しい。
+ cocos2d-iPhone
http://www.cocos2d-iphone.org/
– cocos2dをベースに作られた、2Dゲームやインタラクティブなコンテンツ向けのフレームワーク。
+ cocos2d-x
– マルチプラットフォームのcocos2dをベースにしたフレームワーク。
– プラットフォームごとに、C++、C#、JavaScript、Lunaを使ってコーディング。
AIR、Flash
Adobe Game Developer Tools
http://www.adobe.com/jp/joc/gaming/gamingtools.html
Flash Professional CS6, Flash Builder 4.7, Scout, Gaming SDK, Flash C++ CompilerなどのツールからなるGame Developer Toolsとしてパワーアップしました。
Gaming SDKにはiOS向けのGameCenter, iAd, アプリ内課金, SocialなどのANEを最初から同梱。
まずは、iOS向けからでしょうか?今後、Android向けのANEも充実していくと思われます。
StarlingやFeathers,Away3Dもパッケージの一部として扱われています。
また、実機やデバッグにおけるプロファイリングツール「Scout」も公開されました。
– FlashBuilder(4.7)は、iTunesを経由せずに直接デバッグが可能になりました。
+ Starling
– Flash向けオープンソースゲームエンジン。
+ Feathers
– Starling用UIコンポーネント。
– ボタン、スライダー、リスト、ラジオ、チェック、などなど基本的なUIコンポーネントが用意されている。
– スキン(テーマ)を用意することで自由に見た目を変えることができる。
Flash Builder 4.6
http://www.adobe.com/jp/products/air.html
– iOSのアップデートや新しいデバイスへの対応に難あり。
理由) Adobeが提供するAIRのランタイムやSDKへの対応を待つ必要がある、タイムラグ発生。
例) iPhone5の画面サイズの対応
– Flashコンテンツ制作の延長でiPhoneアプリを制作することが可能。
– AIR SDKで提供されていない機能は、ANEにより機能拡張する必要がある。
例) iAd、GameCenter、アプリ内課金、(Admob)、etc.
– ActionScriptを使ってコーディングする。
– Android、Web、デスクトップアプリへの展開が容易。
– FlashProfessional, FlashBuilderでパッケージ(ipa)を作成し、ApplicationLoaderでAppleへ提出。
– FlashBuilder(4.6)では、手動でiTunes経由でipaファイルを実機に転送してデバッグ。面倒。
– FlashBUilder(4.6)では、ANEを使ったプロジェクトはデスクトップ上では動作確認不可。実機のみ。
Unity3D
– 3Dコンテンツ制作(オーサリング)ソフトウェア(無料/有料ライセンスあり)。
– モバイル端末向けのアプリ制作は、基本的には有料ライセンス。
– UnityでXcodeプロジェクトを出力し、Xcodeでパッケージ(ipa)を作成しAppleへ提出。
2012/11/04 作成
2012/12/06 Adobe Game Developer Tools公開に合わせ情報追加
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