devlog [naru design]

プログラミングやテクニカルな内容の覚え書き。

プラットフォームがiOSの場合、デフォルトで30fps。アプリのフレーム処理に余裕があるなら、60に設定することでなめらかな動きになる。

重ね合わせが必要なスプライトに同じDepth値を設定すると、重なり方が不定となる。

spriteDepth

オーサリング時、思った通りの重なり順でスプライトが表示されていたのでDepth値を自分で設定しなかった。Game画面のプレビューでも問題なかった。しかし、シーンを保存して後で開いた時にはスプライトの重なり順が変わっていた。

重ね合わせが必要なスプライトはDepth値を設定すること。また、スプライトの表示がおかしくなった時には、Depthがきちんと設定されているか確認する。

「NGUI始めました」

Unityを使い始めた頃からNGUIのことは気になっていたのですが、有料Assetということで導入をためらっていました。アプリを作る上でGUI周りを実装することの大変さが、最近になって益々身にしみて分かってきたので、60%OFFのセールにあわせて購入しました。Unityへの新GUI搭載が近づいている今、購入するタイミングとしては微妙な気もしましたが・・・^^;

スクリーンショット 2013-10-26 19.22.16

まずは、意外と面倒な文字(漢字や平仮名を含む)表示周りについて試してみました。

続きを読む

iTweenを使った時、動き始めに引っかかるような動作が発生する。スムーズに動かすことは出来ないか?

リリース済みアプリ(3D POSE DOLL)のタイトル画面でiTweenを使っていて、動き始めるときに引っかかるような(スムーズでない)動きになってしまっています。これをスムーズに動かすことは出来ないのか?と調べていたら、iTweenの公式ドキュメントに以下の様なメソッド(Init)の説明がありました。

Init

Sets up a GameObject to avoid hiccups when an initial iTween is added. It’s advisable to run this on every object you intend to run iTween on in its Start or Awake.

・Init(GameObject target)

続きを読む

複数のゲームオブジェクトをレイヤーに分けておくと、カメラのcullingMaskを設定することで表示/非表示を一度に設定することができます。

レイヤー名からレイヤーインデックスを取得する

レイヤー番号からレイヤー名を取得する

カメラのカリング設定(cullingMask)

レイヤーに該当するビットを立てる(1)ことで表示、ビットをリセット(0)することで非表示にすることが出来ます。

続きを読む

Lightwave/Modeler用スクリプトです。

先日公開した「LScript:背景レイヤー選択の順送り/逆送り」の改良版です。
データの含まれていないレイヤー(空レイヤー)は選択されないようにしました。

それぞれをメニューに登録しておけば、Layerパネルを操作せずにメニューボタンやショートカットキーでレイヤーの選択状態を変更できます。

※標準で有りそうな機能ですが、見つけることが出来なかったので作りました。
sel_bg_layer_pe

続きを読む

Unity3D:ゲーム制作-無限インベーダ(3/4)の続きです

Rigidbodyの設定

Colliderによる衝突判定はRigidbodyコンポーネントと組み合わせて使う必要があります。Colliderコンポーネントしか設定していない同士ではOnTriggerEnterイベントが発生しません。

MissileプレハブにRigidbodyコンポーネントを追加します。

AssetsのMissileを選択した状態で、メニューComponent-Physics-Rigidbodyを選択することでコンポーネントが追加されます。つづいてRigidbodyの設定を行います。

続きを読む

Unity3D:ゲーム制作-無限インベーダ(2/4)の続きです

砲台のセットアップ

作成済みの砲台をシーンに追加し、上矢印キーを押したらミサイルが発射されるようにします。

Assetsの砲台(Battery)をHierarchyへドラッグ・アンド・ドロップして追加します。
TransformのPositionは(0,-7,0)に設定します。

infiniteInvader3

砲台は画面の下の方に表示されます。

続きを読む

10 / 28« 先頭...89101112...20...最後 »