devlog [naru design]

プログラミングやテクニカルな内容の覚え書き。

オブジェクトを階層化(親子関係の設定)をすれば、簡単に任意のオブジェクトに追従させることができます。しかし、階層化すると親オブジェクトのスケールや回転も同時に影響を受けてしまいます。

目標とするターゲットと指定した距離を保って追従するスクリプトを作成しました。

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アプリの中から、直接AppStoreのレビューページを開くにはどうすればいいか?

検索でたどり着いたページ
stackoverflow : App store link for “rate/review this app”

UnityからURLを開くには、Application.OpenURL()を使う。URLは以下のように指定する。

itms-apps://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewContentsUserReviews?id=APP_ID&onlyLatestVersion=true&pageNumber=0&sortOrdering=1&type=Purple+Software

改行は不要。APP_IDの部分はアプリのIDを記述する。

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Editor拡張の練習で作ったスクリプト。

オブジェクトに複数のマテリアルが割り当てられていると、どの部分に、どのマテリアルが適用されているかが分かりにくいことがあります。

スクリーンショット-2013-07-24-0.39.40

この立方体にはmat1〜mat3の3つのマテリアルを割り当ててますが、色が同じだと分かりません。

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昨日(7/22)リリースされたUnity4.2では、以前から予告されていたとおり無料版でもリアルタイムシャドウ機能が付きました。リアルタイムシャドウ以外にも、沢山の機能が追加され不具合も修正されています。

詳細は、こちらから。

Unity4.2リリースノート:

http://japan.unity3d.com/unity/whats-new/unity-4.2

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Unity3Dでコンテンツを作っている時にやってしまったポカミスのメモ。
同じ事ではまらないよう、ポカミスが発生する度に追加していきます。

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TexturePackerで書きだしたアトラス画像とデータファイルをUnityで使えたら・・・と考えて、まずはデータファイル(JSON)をUnityでアセットとして読み込んで中身を読み取ることを試してみました。

TexturePackerでPublishを行うと、画像ファイルとデータファイルが生成されます。DataFormatをUnity3Dに設定してパブリッシュすると、データファイルは拡張子.txtのJSONファイルになります。

このJSONファイルを解析すれば、
・どの画像がアトラス画像のどの位置に配置されているか?
・それぞれの画像サイズ(Width, Height)はいくつか?
などを知ることができます。

これらの情報からUV値を算出すれば、アトラス画像を使ったテクスチャマッピングが可能になり、Drawcallを抑えた描画の実現に繋がります。

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先日の記事「Unity3D:スクリプトでシンプルな平面を作成する」で作成した平面をマウス操作に反応するようにする為には、Colliderを追加する必要があります。マウス操作に対応するスクリプトを追加したにもかかわらず、何も反応しない場合はColliderが追加されているか確認しましょう。

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UnityのGameObjectのPlaneはポリゴン数が多く、GUIのボタンや2Dスプライトとして使うには若干オーバースペックです。
エディタを拡張してメニューからシンプルな平面(三角ポリゴン2枚で構成)を作成できるようにしてみました。

スクリーンショット 2013-07-13 17.46.16

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