devlog [naru design]

プログラミングやテクニカルな内容の覚え書き。

Lightwave11.5でUnity3Dとの連携が強化されました。
# 11.0でも使えたかもしれません

以前はUnityへ3Dデータを持っていくために、

  1. Lightwaveでシーンをfbxファイルとしてエクスポート
  2. Unityでfbxファイルをアセットとして読み込む

の2つの手順が必要でした。これは、Lightwaveでシーンを変更した時には、この手順を繰り返すことを意味しています。簡単な作業ですが面倒です。

Lightwave11.5では、Lightwaveのファイル管理の基本「コンテントディレクトリ」を適切に設定することで、この面倒な作業が一切不要になりました。fbxファイルへのエクスポートさえ不要です。Lightwaveでシーンを編集して保存すれば、Unity内のデータが自動的に更新されます。


操作動画

補足

連携機能のセットアップ

Lightwave11.5がインストールされているフォルダの中の

(Lightwave11.5)/support/3rdparty_support/Unity3D

フォルダに「LightWaveAppLink.unitypackage」というファイルがあります。
このファイルをUnityがインストールされているフォルダの中の

(Unity3.5)/Standard Package

フォルダにコピーします。

これで、Unityで新規プロジェクトを作成する際に、Lightwaveとの連携機能を使うためのパッケージ「LightWaveAppLink.unitypackage」を使うことが出来るようになります。
※ Unityでプロジェクトを作成した後で、「LightWaveAppLink」を追加することもできます。

データ作成(Lightwave)

コンテントディレクトリの構成に合わせてLightwaveでデータを作成します(もしくは、シーンをパッケージしてコンテントディレクトリの形式にしておく)。

プロジェクトの作成(Unity)

新規プロジェクトの作成で、LightWaveAppLink.unityPackageを追加する(もしくは、プロジェクトを作成後に、ImportPackageで追加する)。
Assetsフォルダの中に、Lightwaveで作成したデータをコンテントディレクトリごとコピーすれば、自動的にfbx形式のファイルが生成されて使用できるようになる。デフォルトだとスケールが0.01となっているので必要に応じて1.0に変更する。

データの編集

LightwaveでコンテントディレクトリをAssets下のコピー先のフォルダに設定して編集を行えば、シーンファイルを保存するだけでUnityへ読み込まれたデータが自動的に更新されます。

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