devlog [naru design]

プログラミングやテクニカルな内容の覚え書き。

AfterEffects:操作メモ

2014/04/29

category: AfterEffects | tag: | no comments

After Effects使ってて困ったこととか、ちょっとした覚え書きとか。
都度追加していきます。

キャッシュの消去

Particularプラグインを使っている時に、設定を変えたにも関わらずプレビューが正しく更新されないことがありました。そんな時は、一旦キャッシュをクリアしてプレビューを作りなおすと良いようです。

キャッシュをクリアするには、

  • メニューの「編集」-「キャッシュの消去」-「全てのメモリ」
  • ショートカット「Ctrl + Alt + (テンキーの)/」

です。

ショートカットキー

ワークエリアの開始を現在の時間に設定 B
ワークエリアの終了を現在の時間に設定 N

(2015/11/23 更新)

グラフエディタでキーフレームの補完をベジエにしているのにキーフレームにハンドルが表示されない。スムーズに動かすために、ベジエハンドルを操作してキーフレームを調整するには、どうすればいいか?

20140428_00

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DisplacementのNodeを設定してチューブの太さを変える方法。ここでは以下の様なドーナツ状のオブジェクトを使います。

スクリーンショット 2014-04-07 18.02.53

レイアウトにオブジェクトを読み込み、PropertyパネルでDisplacementノードを有効にします。

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Assets内にResourcesフォルダを作成してアセットを入れておくと、実行時にスクリプトで読み込むことができます。

例えば、プレハブからインスタンスを作成するようなスクリプトの場合、

public GameObject _prefab;

のようにパブリックな変数を用意し、

スクリーンショット 2014-04-05 12.30.46

InspectorパネルへDrag&Dropすることで複製するプレハブを設定します。

この一連の操作は、アセットをリソースとして登録しておくことで、実行時にスクリプトから行うことが出来ます。前回の記事「Unity3D:インスタンスのマテリアルを変更する」をResourcesフォルダから実行時に読み込む方法に変えてみます(プレハブの作成やスクリプトの追加などの手順は省略)。

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Prefabから作成したインスタンスのマテリアル(色)を変更するサンプル。
それぞれのインスタンスの色を変更した場合と、プレハブに使用しているマテリアルの値を変更した場合の違いをみる。

予めCubeからプレハブを作成し、Assetへ追加しておく。

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ModelとControllerのようにスクリプトを分けて作成している場合、Controllerのスクリプトを追加すると自動的にModelスクリプトが追加されるようにしておくと便利。

必須コンポーネントを指定するには

[RequireComponent(typeof(必須コンポーネント名))]

と記述する。

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オブジェクトを回転、スケールする際に基準となる点(Pivotポイント)を3Dカーソルを使って変更する方法。

起動時に表示されるキューブのPivotポイントは、キューブの中心に設定されている。
これをキューブの頂点へ変更してみる。

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Blenderを起動すると一番大きく表示されている部分、3D Viewの基本的な操作をピックアップ。

スクリーンショット-2014-02-01-23.44.16_2

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