devlog [naru design]

プログラミングやテクニカルな内容の覚え書き。

Windowsの環境でテキスト編集時、カーソルの行頭と行末への移動がやり難かったのでAutoHotKeyを使って割り当ててみた。

本来、Ctrl + 左右矢印は単語単位のカーソル移動。自分は単語単位のカーソル移動をあまり使わないので、これにHomeキーとEndキーを割り当てました。

追記 Aug.23,2015
Shiftキーを押している時には選択されるように変更。

AutoHotKey

http://www.autohotkey.com/

Unreal Engine 4(Windows)でAndroid実機でアプリを実行できるように設定をしました。

UE4をインストールすると、Android開発環境のセットアップを行うアプリ(TADP)が一緒にインストールされます(デフォルトではC:¥Program Files¥Epic Games¥4.8¥Engine¥Extras¥Androidフォルダ内)。

ue4_tadp

ドキュメントを見ると、TADPを使えばAndroid向けの開発環境がセットアップできるようです。

Android ゲームの開発のリファレンス

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Platforms/Android/Reference/index.html

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Lightwaveでレンダリングした画像に白いドットが現れることがあって困っていた。

before

NewTekのフォーラムに、この問題についての書き込みがあった。

radiosity render white pixels
http://forums.newtek.com/showthread.php?147020-radiosity-render-white-pixels

どうやらRender GlobalsのLimit Dynamic RangeをONにすると良いらしいです。

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ゲーム開始時の、「3、2、1、GO!」な表示を作る。

countdown

ボタンを押すとカウントダウンが開始される。カウントダウン開始後に再びボタンが押されないよう、操作をマスクするImage(赤ベタ半透明)を表示する。カウントダウンが終わったらマスクImageを非表示にし、再びボタンを押せるようにする。

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iOS向けの新規アプリは64bit対応が必要になりました。自分には、今直ぐ対応が必要なアプリはありませんが、その時にバタバタしないように64bit対応ビルドを試してみました。

Unityは、バージョン4.6.4p3を使用。プロジェクトは、ほぼ空の状態。某広告の動作確認するための内容(SDK+テストコード)が入っているものを使用しました。

プラットフォームをiOSに変更し、PlayerSettingで64bit対応に必要な項目を設定します。

スクリーンショット 2015-04-24 12.57.36

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Lightwave/Modeler用のスクリプトです。

レイヤー名に指定した文字列が含まれている(含まれていない)レイヤーをフォアグランドレイヤーとして選択します。対象外のレイヤーをバックグランドレイヤーとして選択することも出来ます。

使い方

sellayersbyname120

スクリプトを実行して、対象とする文字列を指定します。大文字小文字が区別されますので注意してください。

containをオンにすると、指定した文字列が含まれるレイヤー名のレイヤーが、フォアグランドレイヤーとして選択されます。オフにすると、指定した文字列が含まれていないレイヤー名のレイヤーがフォアグランドレイヤーとして選択されます。

select background layerをオンにすると、フォアグランドレイヤーとして選択したレイヤー以外が、バックグランドレイヤーとして選択されます。

操作動画

※rev.1.00時のものです

ファイル

DOWNLOAD : SK_SelLayerName_rev1.20 ※SK_SelLayerNameとして登録されます。

動作確認環境:Lightwave2015.2J (Windows7-64bit)
本スクリプトを使用して発生するいかなる問題も責任は負いかねます。ご自身の責任のもとで使用してください。

更新履歴

rev1.20 (2015/09/11)
追加機能:レイヤー名に文字列が”含まれる/含まれない”を選択できるようにした

BSPのボックスをスタティックメッシュに変換したとき、ボックスに「INVALID LIGHTMAP SETTINGS」と表示された。これは、スタティックメッシュのライトマップが設定されていないことが原因らしい。

SS_NoName_2015-4-6_15-4-57_No-00

コンテンツブラウザで該当するスタティックメッシュをダブルクリック(または右クリックメニューから編集を選択)して、編集画面を開く。

SS_NoName_2015-4-6_15-8-23_No-00

編集画面の右側、詳細パネルのスタティックメッシュの設定、Light Map Resolutionの値が0になっているので、0よりも大きな値に変更する(1を設定したら自動的に4になった。最小が4?)。

SS_Box_StaticMesh_1_2015-4-6_15-16-16_No-00

ボックスに表示されていた「INVALID LIGHTMAP SETTINGS」が消えた。

SS_NoName_2015-4-6_15-21-42_No-00

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Unreal Engine 4.6.1

UnityとLightwaveのカメラ設定を一致させることで、モデル作成の手戻りを減らして作業効率を上げる。

UnityのCamera設定

スクリーンショット 2015-03-29 17.22.16

LightwaveのCamera設定

スクリーンショット 2015-03-29 17.22.42

画角をあわせる

UnityのField of ViewとLightwaveのVertical FOVに同じ値を設定する。

画面サイズをあわせる

LightwaveのWidthとHeightの値をUnityのGameウィンドウのサイズと同じにする。

画像の比較

lightwave_renderunity_game1unity_game2

左から、Lightwaveのレンダリング画像、Unityでシーンに追加、Unityでシーンに追加(補正Y軸180度回転)

ライティングや背景は違いますが、形状の見え方に関しては同じになりました。

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Lightwave2015.2, Unity5.0.0p3