ゲーム開始時の、「3、2、1、GO!」な表示を作る。
ボタンを押すとカウントダウンが開始される。カウントダウン開始後に再びボタンが押されないよう、操作をマスクするImage(赤ベタ半透明)を表示する。カウントダウンが終わったらマスクImageを非表示にし、再びボタンを押せるようにする。
プログラミングやテクニカルな内容の覚え書き。
ゲーム開始時の、「3、2、1、GO!」な表示を作る。
ボタンを押すとカウントダウンが開始される。カウントダウン開始後に再びボタンが押されないよう、操作をマスクするImage(赤ベタ半透明)を表示する。カウントダウンが終わったらマスクImageを非表示にし、再びボタンを押せるようにする。
iOS向けの新規アプリは64bit対応が必要になりました。自分には、今直ぐ対応が必要なアプリはありませんが、その時にバタバタしないように64bit対応ビルドを試してみました。
Unityは、バージョン4.6.4p3を使用。プロジェクトは、ほぼ空の状態。某広告の動作確認するための内容(SDK+テストコード)が入っているものを使用しました。
プラットフォームをiOSに変更し、PlayerSettingで64bit対応に必要な項目を設定します。
2015/04/20
category: LScript | tag: Lightwave, LScript, Modeler, Plugin | no comments
Lightwave/Modeler用のスクリプトです。
レイヤー名に指定した文字列が含まれている(含まれていない)レイヤーをフォアグランドレイヤーとして選択します。対象外のレイヤーをバックグランドレイヤーとして選択することも出来ます。
スクリプトを実行して、対象とする文字列を指定します。大文字小文字が区別されますので注意してください。
containをオンにすると、指定した文字列が含まれるレイヤー名のレイヤーが、フォアグランドレイヤーとして選択されます。オフにすると、指定した文字列が含まれていないレイヤー名のレイヤーがフォアグランドレイヤーとして選択されます。
select background layerをオンにすると、フォアグランドレイヤーとして選択したレイヤー以外が、バックグランドレイヤーとして選択されます。
※rev.1.00時のものです
DOWNLOAD : SK_SelLayerName_rev1.20 ※SK_SelLayerNameとして登録されます。
動作確認環境:Lightwave2015.2J (Windows7-64bit)
本スクリプトを使用して発生するいかなる問題も責任は負いかねます。ご自身の責任のもとで使用してください。
rev1.20 (2015/09/11)
追加機能:レイヤー名に文字列が”含まれる/含まれない”を選択できるようにした
BSPのボックスをスタティックメッシュに変換したとき、ボックスに「INVALID LIGHTMAP SETTINGS」と表示された。これは、スタティックメッシュのライトマップが設定されていないことが原因らしい。
コンテンツブラウザで該当するスタティックメッシュをダブルクリック(または右クリックメニューから編集を選択)して、編集画面を開く。
編集画面の右側、詳細パネルのスタティックメッシュの設定、Light Map Resolutionの値が0になっているので、0よりも大きな値に変更する(1を設定したら自動的に4になった。最小が4?)。
ボックスに表示されていた「INVALID LIGHTMAP SETTINGS」が消えた。
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Unreal Engine 4.6.1
UnityとLightwaveのカメラ設定を一致させることで、モデル作成の手戻りを減らして作業効率を上げる。
UnityのField of ViewとLightwaveのVertical FOVに同じ値を設定する。
LightwaveのWidthとHeightの値をUnityのGameウィンドウのサイズと同じにする。
左から、Lightwaveのレンダリング画像、Unityでシーンに追加、Unityでシーンに追加(補正Y軸180度回転)
ライティングや背景は違いますが、形状の見え方に関しては同じになりました。
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Lightwave2015.2, Unity5.0.0p3
Lightwaveで作成したデータをfbxファイルでUnityへ読み込んだ時にスケールに違いがあるか確認した。
LightwaveのModelerで1m×1m×1mのボックスを作成。
作成したボックスをLightwaveのLayoutへ転送し、シーンをfbxファイルとして書き出す(デフォルト設定)。
UnityのAssetsフォルダにfbxファイルをドラッグ&ドロップ。以下の様なImport設定で自動的に読み込まれた。
インポートしたオブジェクトをシーン(Hierarchy)に追加。
上記画像のグリッドサイズは1。Lightwaveの1mがUnityの1単位となり、デフォルトの設定でも等倍で読み込まれることが確認できました。
Unity マニュアル:モデル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/FBXImporter-Model.html
Unityのマニュアルには「Unity の物理特性システムは,ゲーム世界での 1 メートルを,インポートされたファイルでの 1 単位と考えます。」と書かれていました。
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Lightwave2015.2, Unity5.0.0p3
2015/04/01 Social Connector v0.3.6でUnity5対応されました。以下の内容はUnity5対応される前のバージョン(v0.3.5)の時の内容です。
UnityでSNS連携するときには必須のプラグイン
Social Connector v0.3.5
ですが、Unity5でiOS向けにビルドするとXcodeでエラーが発生しました。
どうやらARCが影響しているようです。
Xcodeで、Build Phases – Compile Sources(xx items)を開いて、SocialConnector.mmをダブルクリックして -fno-objc-arc を追加することでエラーがでなくなりました。
http://stackoverflow.com/questions/6448874/disable-automatic-reference-counting-for-some-files
http://stackoverflow.com/questions/6646052/how-can-i-disable-arc-for-a-single-file-in-a-project
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Unity5.0.0p3
少し前にNewtekのフォーラムに書かれていたUnity向けのGenoma2用リグがリリースされていました。
GENOMA2UNITY
Unityでインポートすることを前提にしたGenoma2用のリグプリセットです。使い方を説明したビデオも同時に公開されていました。
How to use the Genoma 2 to Unity Preset – Part 1
How to use the Genoma 2 to Unity Preset – Part 2
How to use the Genoma 2 to Unity Preset – Part 3
How to use the Genoma 2 to Unity Preset – Part 4
How to use the Genoma 2 to Unity Preset – Part 5
LayoutでCreate Rigを押した時に、エラーメッセージ(Unknown command. “Generic_Py_ConvertTagsToNulls”.)が表示される。
OKを押して先に進むが、再びエラーメッセージが表示される。
リグが正常に生成されない。
Layoutで次のプラグインを追加します。
support/plugins/scripts/Python/Layout/Generic/ConvertTagsToNulls.py